小型企业是您的命运吗?

销售 (43) 2020-12-09 14:10:38

有工作和有生意是有区别的。无论哪种情况,您都将努力完成任务。关键区别在于,在经营自己的企业时,您可以控制自己所从事的产品,从而可以控制自己的工作。

对于我们许多人来说,由于风险,创办一家小企业的想法令人恐惧。您现在的工作可能不是最好的,但至少可以感觉到安全。问题是,实现自己的梦想应该会更加有意义,对吗?努力完成一项任务时,请想象一下能够为自己梦dream以求的事情而努力。

想象一下,通过实现梦想并将您的名字附加到最终产品上,您的工作将获得回报。这是为自己工作的优势。控制您的产品意味着控制您的命运。在分拆工作和为自己工作时,您可以继续做自己喜欢的工作-并且可以控制它的各个方面。

冒险承担风险的公司就是一个很好的例子,Bungie是一家视频游戏工作室,负责革命性的“光环”特许经营。在2000年代的大部分时间里,邦吉都是微软阵容中最耀眼的明星。他们的“光环”系列是有史以来最畅销的视频游戏系列之一,已经售出了超过5000万张。游戏中的故事后来改编成八部小说,若干漫画系列,一本图画小说,众多动作人物和一个动漫系列。

原始游戏“光晕:战斗进化”被认为对现代第一人称射击游戏产生了巨大影响,该游戏通常被称为现代游戏的开始。凭借“ Halo”系列的所有成功,微软与Bungie签订了一份庞大的合同,以继续生产“ Halo”游戏。

而且,近八年来,邦吉就做到了。

总共,Bungie进行了五场“ Halo”游戏。微软希望他们永远继续这样做,但是邦吉制片人厌倦了不断地制造相同产品的麻烦。这些人是艺术家,也是顶级视频游戏设计师,他们希望能够制作自己想开发的游戏,而不仅仅是畅销的游戏。

因此,在2008年,Bungie独立于Microsoft。微软仍然与他们签约,专门制作“光晕”游戏。邦吉再次决定他们受够了。尽管与Microsoft签订了大量合同,但Bungie退出了“ Halo”系列,Microsoft被迫创建一个新工作室继续生产。

邦吉冒险很多。当然,它们是视频游戏世界中的知名品牌,但这是因为他们拥有“光环”特许经营权。抛弃这些可能意味着放弃数百万美元的利润,这又是什么呢?只是想尝试一个在拥挤的游戏阵容中必须从头开始的项目?你打赌 个人创造自己想要制造的东西的自由比任何数量的金钱都重要。

这意味着,最终,他们有机会制作自己想做的游戏,并在各种平台上发行-他们不再只为Xbox制作游戏了。Bungie选择了Activision Blizzard作为其发行商,但与以前与Microsoft的交易不同,Bungie将拥有其所有特许经营权-微软保留了“ Halo”的权利。

当您决定创建新内容时会发生什么?
那么,邦吉如何独自为一个更大的老板遵循如此成功的生产历史呢?答案是“命运”,这是Bungie将于9月发布的开放式第一人称射击游戏。凭借“光晕:战斗进化”的发布,曾经改变游戏风格的Bungie决定再次突破射击游戏的界限。该游戏被描述为“共享世界射击游戏”,结合了第一人称射击游戏和大型多人在线游戏(MMO)的元素。

这款游戏再次让Bungie尝试了类似的尝试,这使该公司已经承担了巨额风险,这是一个巨大的风险。

“命运”可能会带来风险,但到目前为止,它似乎将为邦吉带来巨大的回报。而这多少与他们对产品的控制以及他们创造出想要看到的东西的动力有关?

在E3的促销演示中,该游戏看起来绝对华丽。图形不仅在下一代Xbox上开放,而且在Playstation上开放(Bungie在图形丰富的控制台上的第一项作品),它们看起来很棒。

邦吉(Bungie)离开光环(Halo),有机会创造新世界。
邦吉(Bungie)离开“光环”(Halo)获得创造新世界的机会。

然而,更重要的是,内容充满了Bungie的未来派地球设计无可挑剔的世界,Bungie也在那里受到了好评。该游戏是公开测试版,可在Playstation上向预订的用户使用,并且已经达到了全新的炒作水平,一名Yahoo评论家将其称为“我玩过的最好的游戏”。根据视频游戏网站GameZone的说法,访问该Beta的消费者至少在一定程度上表示同意,并且此后该游戏继续受到欢迎,尽管第一季度的游戏特许经营权总体下降了,但史上第一款游戏特许经营权的预订量最高。近年来的游戏销售。

尽管在未知的未来留下一份可靠的工作是一种风险,但无论您身在哪个领域或行业,您都不会在没有承担这些风险的情况下前进。

助理教练成为总教练,而后者又被解雇为总教练。音乐录影带导演走进好莱坞的聚光灯,直接炸弹。电子游戏设计师决定,除了为他人创造世界之外,他们还想做更多的事情,而且他们的游戏也卖不出去。

但是,所有这些失败并不意味着没有成功的故事。Bungie的员工不仅放弃了安全的工作,而且还放弃了使他们成为有史以来最畅销的视频游戏系列之一的工作。他们可能会问,“我们如何与自己的遗产竞争?”。取而代之的是,他们冒了一个险,而且看来这是有回报的。

对自己有信心,并坚持不懈地追求自己的想法。

控制自己的命运
那是很重要的部分。这是陈词滥调,但是“选择一份自己喜欢的工作,您将一生都无法工作。” 我无法告诉您,为自己工作比为他人工作更好-也许您宁愿拥有一份稳固的工作,做自己知道会成功的事情-但我能告诉您的是,如果您渴望创造事物您可以想象,您这样做的愿望将永远不会消失,您也永远不会真正为别人工作而感到高兴。

我想塑造一切-如果我是一名游戏设计师,我不仅希望为世界着色,还希望创造一个世界。我想说说它的历史,以及其中角色的历史。我想决定它是一个什么样的世界,以及它在大气中进行的什么样的冒险。没有它指示我。

当我的薪水到来时,我和其他任何人一样兴奋,也许比一个现金拮据的大学生更像大多数人,但是我相信跟随自己的热情比跟随薪水更为重要。

如果您像我一样,或者喜欢Bungie中的骄傲人物,则希望控制能够塑造您的产品,而自豪感是知道您对产品带来的成功负全责。十多年来,我们的游戏玩家一直在谈论“光环”。也许在本文的十年之后,我们将以同样的方式谈论“命运”。

您可以为自己的领域做同样的事情。您有能力,有想法-世界需要新的想法。您不必开一家小公司就可以对自己的工作充满热情,但可以想象一下创建自己的东西的热情。对于邦吉来说,他们自己的公司促成了“命运”。想象一下,如果您主持这场演出,您的命运将会是怎样的。

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